>>В Lab вполне жизненная ось L, а вот с цветовыми координатами хуже, скажем при изменении насыщенности едет тон.<<
Не очень понятно какими способами поднимается насыщенность и при чёт тут LAB, если честно.
Опять же, "если честно", то в LAB насыщенность поднимается/опускается "тангенсом угла наклона" по А/В. Так ?
Потом эту прелесть неземную нужно отобразить на "presentation layer". Вот тут и начинаются грабли - LAB, он [почти] как "Кельвин" - это шкала _абсолютная_ (за исключением L, который тоже можно отобразить на любой наперёд заданный интервал).
Соотв. когда мы "выбегаем" за свой RGB (ФШ, судя по всему, пересчитывает в HSB через RGB), мы и получаем "поплывший" Hue (простым "клипингом" в соотв. каналах RGB).
Второй механизм - банальные ошибки округления (скажем, низкий уровень в А и высокий в В. после "плавающей точки" можем получить существенную погрешность).
Но при чём тут LAB как таковой ? - следить нужно за "гамутом" и не выбегать из него (это если "колориметрически", конечно).
Что же касается прикладных задач (напр. "пейзажных" и/или "портретных"), то глобальный, "по площадям", "сатюрейт"/"десатюрейт" не нужен. И все эти игры с насыщенностью нужно проводить с тонкомпенсацией (для заднего плана так, для переднего - сяк... а тут вообще "рыбу заворачивали"). Такие вещи софтверно не делаются (это как с боке - ну не делается он софтверно, не делается).
PS: кстати, если уж говорить об "насыщенности", до "лесное озеро" отличный пример того, как мы поднимаем "перцептивную насыщенность" (в данном случае синего, т.е. озера) простыми и незатейливыми методами, причём в LAB такие штучки делать проще и естественней всего.
>>В Lab вполне жизненная ось L, а вот с цветовыми координатами хуже, скажем при изменении насыщенности едет тон.<<
Не очень понятно какими способами поднимается насыщенность и при чёт тут LAB, если честно.
Опять же, "если честно", то в LAB насыщенность поднимается/опускается "тангенсом угла наклона" по А/В. Так ?
Потом эту прелесть неземную нужно отобразить на "presentation layer". Вот тут и начинаются грабли - LAB, он [почти] как "Кельвин" - это шкала _абсолютная_ (за исключением L, который тоже можно отобразить на любой наперёд заданный интервал).
Соотв. когда мы "выбегаем" за свой RGB (ФШ, судя по всему, пересчитывает в HSB через RGB), мы и получаем "поплывший" Hue (простым "клипингом" в соотв. каналах RGB).
Второй механизм - банальные ошибки округления (скажем, низкий уровень в А и высокий в В. после "плавающей точки" можем получить существенную погрешность).
Но при чём тут LAB как таковой ? - следить нужно за "гамутом" и не выбегать из него (это если "колориметрически", конечно).
Что же касается прикладных задач (напр. "пейзажных" и/или "портретных"), то глобальный, "по площадям", "сатюрейт"/"десатюрейт" не нужен. И все эти игры с насыщенностью нужно проводить с тонкомпенсацией (для заднего плана так, для переднего - сяк... а тут вообще "рыбу заворачивали"). Такие вещи софтверно не делаются (это как с боке - ну не делается он софтверно, не делается).
PS: кстати, если уж говорить об "насыщенности", до "лесное озеро" отличный пример того, как мы поднимаем "перцептивную насыщенность" (в данном случае синего, т.е. озера) простыми и незатейливыми методами, причём в LAB такие штучки делать проще и естественней всего.